Poradnik do modelowania obiektów 3D

Praca dyplomowa – Dawid Tomczyk

Rozdział 2: Concept Art

Witaj w drugim rozdziale! W poprzednik omówiliśmy kilka aspektów związanych z przygotowaniem blendera oraz organizacją całego poradnika. Teraz nadeszła pora na konkrety 😛

Koncept jest niezbędnym tworem w kontekście szeroko pojętego Game Dev’u. Bez osób czuwających nad spójnością graficzną np. Art Director, oraz Artystów Koncepcyjnych, wszystkie znane nam produkcje wyglądałyby, jak stworzone przez pojedyncze osoby, a nie zespół.

Gotowy, rzetelnie wykonany koncept zapewnia spójność oraz wyraźny cel naszej pracy. Modele wykonane z pomocą konceptu są z reguły lepiej przemyślane i na takie wyglądają.

Proces modelowania jest znacznie utrudniony, gdy wymyślamy „na bieżąco”. Oparcie się o referencje sprawia, że praca wygląda profesjonalnie i wiarygodnie. Gdyby każde z nas dostało teraz polecenie, by wymodelować np. Słonia, lecz bez dostępu do Internetu i zdjęć, wątpię by komukolwiek udało się stworzyć cokolwiek dobrego 😀

W ramach poradnika do modelowania 3D stworzę trójwymiarową Dioramę. Końcowym efektem mojej pracy nad konceptem będzie obrazek, namalowany w Adobe Photoshop CS6, techniką Digital Painting, z użyciem tabletu graficznego. Postaram się o jak najdokładniejsze odwzorowanie tego, co przeleję w późniejszych etapach na 3D.

Proces powstawania konceptu podzieliłem na 4 główne etapy, które prezentują się w następujący sposób:

1. POMYSŁ ORAZ TEMATYKA

Zastanówmy się nad tym, co tak naprawdę chcemy wymodelować. Potrzebujemy myśli przewodniej, by później szukać referencji pod jej kątem. Wybierzcie coś, co was interesuje, co macie ochotę wymodelować, w czym chcecie się sprawdzić, kreatywność to podstawa 😀 Oczywiście bierzemy pod uwagę tylko realne, możliwe do wykonania projekty.

W przypadku początkujących coś niewielkiego wystarczy w zupełności. Lepiej mierzyć siły na zamiary, i stopniowo poprawiać umiejętności, niż zrezygnować przy zbyt ambitnym projekcie dodatkowo zniechęcając się 😀

Punkt pierwszy pokazuję to na moim przykładzie, wy spróbujcie sobie wyobrazić to, o czym będę pisał poniżej 😛

MÓJ POMYSŁ NA DIORAMĘ:

Ponieważ jestem ogromnym fanem gier RPG oraz fantastyki, a także maniakiem kultury dalekiego wschodu, postanowiłem połączyć te dwa światy.

Moja scena będzie się składać z małej okrągłej wysepki, unoszącej się w powietrzu.  By wysepka nie była zbyt płaska dodaję wzniesienie po jednej stronie, a na nim stare, drewniane stopnie z barierką z liny, prowadzące do malutkiej świątyni w japońskim stylu.Drewno w kolorze czerwonym. W świątyni tajemniczy kamień z wyrytym świecącym „San Jigen” zapisanym w kanji, oznaczającym „trzy wymiary” w wolnym tłumaczeniu na polski, taki dodatkowy smaczek 😀

Na niższym poziomie umieszczam oczko wodne, w nim pływające 2 ryby Koi – ciemną i jasną. Żeby było ciekawiej, gatunek ryby Koi połączę z rybą głębinową, dodając im świecące „czułki”, które wystawać będą ponad tafle wody 😀 Dookoła oczka  wodnego porozmieszczampłaskie głazy pełniące rolę ścieżki.

Na wysepce umieszczam rośliny, np. drzewko kwitnącej wiśni (oczywiście z różowymi, opadającymi kwiatami), paproć, mech, trawy. Do tego kilka niewielkich kamieni. Po boku wzniesienia, za schodami, wyrasta drzewko bonzai.

Oto moja wizja scenki, oczywiście wstępny pomysł może ulec zmianom, gdy później skleimy to na obrazku, pewne elementy mogą wyglądać niespójnie, dziwnie lub po prostu nijak. W takim przypadku należy dokonać korekt w naszym koncepcie.

Po przemyśleniu i opracowaniu naszego pomysłu zabieramy przechodzimy do kroku drugiego !

2. REFERENCJE ORAZ MOODBOARD

Nie potrafiłbym ładnie i realistycznie wymodelować z pamięci chyba żadnego z elementów, które wymieniłem w punkcie pierwszym, lecz dzięki niemu wiem, czego szukać u wujka Google 😀 Przechodzimy do drugiego etapu, odpalamy przeglądarki i rozglądamy się za potrzebnymi materiałami – zdjęciami, bądź rysunkami, dzięki którym dokładniej dowiemy się, jak wyglądają poszczególne elementy.

Dodatkowym celem etapu drugiego jest weryfikacja kolorystyki oraz wybranie barw przewodnich, które dołączamy do moodboardu.  W przypadku grafiki 3D wybieramy również styl graficzny, a wraz z nim rodzaj tekstur, o których opowiem dopiero w rozdziale 4 🙂

Na tablicy referencji umieszczamy wszystko, co uważamy za potrzebne później – najlepiej w kilku wariantach.

Zebrałem część zdjęć i obrazków, umieszczając je na moim moodboardzie, który wygląda w następujący sposób:

Przy realizacji następnego, trzeciego etapu będę się wzorować na referencjach zebranych właśnie na tej tablicy.

Przechodzimy do najtrudniejszego etapu.

3. RYSUNEK KONCEPCYJNY

Ten etap nazwałem najtrudniejszym, ponieważ w tym polu ograniczają mnie zdolności artystyczne 😀 Staramy się przede wszystkim dokładnie odwzorować wszystko na rysunku, by podczas realizacji modelu wiedzieć jakie elementy modelować oraz gdzie je umieszczać.

Do namalowania konceptu używam oprogramowania Adobe Photoshop CS6, ze względu na znajomość tego oprogramowania.

Tworząc szkic/rysunek koncepcyjny opieramy się na moodboardzie, starając się ułożyć to, co mamy w głowie i dobrze to rozplanować na „kartce”. Należy cały czas „z tyłu głowy” mieć świadomość głębi, pamiętamy o tym że to szkic czegoś, co powstanie w 3D, zatem musi być realne do wykonania.

Rysunek, w moim przypadku, powstanie jeden, lecz oczywiście może być ich więcej, każdy z innej strony. Dzięki większej ilości szkiców mamy lepszy pogląd na sytuację w późniejszym etapie.

Szkic koncepcyjny do mojej sceny prezentuje się tak:

Szkic koncepcyjny zrealizować można na własny sposób, metoda jest dowolna, najważniejsze jest ułożyć sobie pomysł w głowie i przedstawić go w jakiś czytelny sposób. W moim przypadku był to digital painting, gdyż lubię tę metodę.

Po opracowaniu rysunku koncepcyjnego należy jeszcze raz go sprawdzić (najlepiej na następny dzień :D), zastanowić się czy wszystko nam odpowiada i czy ma sens. Gdy zweryfikujemy swój szkic koncepcyjny przechodzimy do ostatniego, bardzo prostego etapu.

4. SPIS ASSETÓW, SZACOWANIE

Mimo iż jesteśmy pewni tego, jak wygląda nasze przyszłe dzieło w trzech wymiarach, nadal nie wiemy DOKŁADNIE, co modelować. Krok czwarty jest opcjonalny, ale bardzo przydatny, a więc:

Moja scena nie jest pojedynczym assetem, a połączeniem wielu mniejszych. Dla pewności sporządzam listę elementów, z których skonstruuję scenę :

  • Wysepka
  • Chmury
  • Drzewko Sakury + Płatki Kwiatów (Na podłoże)
  • Drzewko Bonzai
  • Woda + Lilie
  • Ryba Koi – 1 model – 2 warianty kolorów
  • 3 Warianty głazów ( można je obracać i skalować by uzyskać większą różnorodność)
  • Drewniane stopnie (Stopnie można kopiować i obracać)
  • Kamień z napisem
  • Świątynia
  • Mech
  • Paproć + niewielki krzew (opcjonalnie)
  • Trawa  (do powielania)
  • Kamienie na ścieżkę

W moim przypadku tak prezentuje się lista obiektów, które należy wymodelować, ułożyć na scenie oraz aplikować tekstury. Wstępna lista może ulec niewielkim zmianom wraz z postępem projektu.

Zwykle na takie obiekty w pracy dostaje się określony limit geometrii bądź rozdzielczości tekstur. Przykładowo na całą scenę dostajemy do dyspozycji 20 tysięcy tris oraz 3 materiały o rozdzielczości 1024×1014 piksele.

W poradniku pomijamy krok z szacowaniem i limitami, lecz należy być świadomym ograniczeń płynących z obecnej mocy obliczeniowej kart graficznych i procesorów dostępnych na rynku. Właśnie z powodu tych ograniczeń przeprowadza się zabiegi mające na celu redukcję wagi modeli i innych obiektów w grach.

Zadaniem grafików 3D jest w jak najlepszy sposób „oszukać nas”, że obiekty w grach posiadają dużą ilość szczegółów. Rzeczywistość zazwyczaj jest zupełnie inna.

Modele, które są zbyt skomplikowane, w dużych ilościach powodują spowolnienie działania gry oraz ilość generowanych klatek na sekundę, co wpływa negatywnie na płynność obrazu.

To koniec rozdziału drugiego, zapraszam do obejrzenia materiału wideo, zawierającego podsumowanie, kilka dotatkowych informacji oraz timelapse z procesu rysowania szkicu koncepcyjnego.